Iwona Czerska, absolwentka Uniwersytetu Wrocławskiego i Politechniki Wrocławskiej. Adiunkt w Katedrze Badań Marketingowych w Instytucie Marketingu Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu. Specjalizuje się w metodach ilościowych. Autorka publikacji naukowych z zakresu statystyki, ekonometrii, badań marketingowych, służby zdrowia. Członek Zarządu Ośrodka Psychiatryczno–Psychologicznego „METIS” Sp. z o.o w Legnicy. Koordynator Ekonomicznego Uniwersytetu Dziecięcego (EUD) i Akademii Młodego Ekonomisty (AME) we Wrocławiu. Opiekun Naukowy Koła Enactus UE Wrocław przy Uniwersytecie Ekonomicznym we Wrocławiu.

1. Temat/opis
Najnowsze trendy w marketingu. Wykład o najnowszych trendach marketingowych. Konsumencki patriotyzm, personalizacja przekazów reklamowych i mediowych, retargeting – to tylko wybrane trendy rynkowe w zachowaniach współczesnych konsumentów. Marketing jako filozofia działania na rynku wciąż ewoluuje, zmienia się, kształtując dzisiejszego konsumenta, czyli prosumenta - świadomego, odpowiedzialnego, zaangażowanego konsumenta, współtworzącego ofertę rynkową.
Czas trwania: 45 min.

2. Temat/opis
Cykl życia produktu na rynku (ćwiczenia). Każdy produkt na rynku ma określony cykl życia. Może on trwać kilka miesięcy lub… lat. Przebieg krzywej cyklu życia jest procesem dynamicznym i zależy od wielu czynników. Na współczesnych rynkach cykle życia produktów są coraz krótsze. W Polsce, wraz ze zmianą konsumenta, zmienił się cykl życia produktu. Obecnie ogromnym wyzwaniem dla producentów jest przedłużanie cyklu życia produktu w kontekście wzrostu świadomości konsumenckiej.
Czas trwania: 45 min.

3. Temat/opis
Grywalizacja jako narzędzie zarządzania zaangażowaniem konsumenta (ćwiczenia). Wiele osób na całym świecie jest graczami, rywalizują ze sobą w wirtualnym świecie, zbierając punkty, odznaki, sprawności za wykonanie pewnych zadań. Taki sposób rywalizacji przeniesiony na grunt realnego świata jest istotą grywalizacji – taktyki marketingowej przyszłości. Grywalizacja oznacza angażowanie ludzi w realnym świecie do różnych zadań, wykorzystując mechanikę gier. Poprzez elementy ze świata gry modyfikuje się zachowania ludzi w sytuacjach niebędących grami. W ten sposób zarządza się zaangażowaniem konsumentów.
Czas trwania: 45 min.

zamknij
Nasza strona korzysta z plików cookies. Zachowamy na Twoim komputerze plik cookie, który umożliwi zbieranie podstawowych informacji o Twojej wizycie.
Przeczytaj jak wyłączyć pliki cookiesRozumiem